Como se tornar um artista de Video Game

Texto adaptado do livro “How to Become a Video Game Artist” de Sam R. Kennedy. No livro ele descreve conceitos básicos e dá dicas para quem deseja trabalhar na área de artes visuais. 

A arte de video game é como nenhuma outra forma de arte. Assim como nos filmes, video games exigem excelentes efeitos visuais, histórias interessantes e animação convincente. Ao contrário dos filmes, no entanto, a arte de video game é interativa e interligada com tecnologia complexa e em andamento. Uma audiência de filmes vê apenas o que está diante da câmera, enquanto um jogador de video game está livre para caminhar em torno do jogo. Os video games são atrativos para jogar e incríveis de se ver, e são precisos muitos artistas talentosos trabalhando em vários aspectos diferentes para se criar cada jogo. Existem até mesmo vagas para artistas digitais que não exigem que você tenha grandes habilidades artísticas. Se você é determinado e trabalha duro aperfeiçoando as habilidades certas, haverá funções que você poderá exercer.

O que é um Pixel?

Um pixel é um pequeno quadrado de cor. A arte digital é composta de centenas de milhares a milhões de pixels individuais. Cada pixel é uma combinação de três cores (no sistema RGB: vermelho, verde ou azul). Ao misturar estas três cores básicas você cria todas as cores na arte. Quanto mais pixels houver, em uma obra de arte digital, mais nítida a arte será. Se você não tem pixels suficientes para criar gradientes suaves em toda a sua imagem, ela fica pixelizada (porque você pode ver os pixels em si). Normalmente, uma obra de arte digital impressa terá 300 pixels a um inch de comprimento. Os monitores de computador são flexíveis com sua taxa de exibição, no entanto, 72 DPI, ou pontos por polegada pode ser considerada como média. (Na frase “pixels por inch” pixels são referidos como pontos).

2D e 3D

No mundo dos videogames, os termos “2D” e “3D” são onipresentes. 2D refere-se a imagens bidimensionais que tenham as dimensões de comprimento e largura apenas, enquanto 3D (tridimensional) as imagens têm profundidade além de comprimento e largura.

Jogos Console em tempo real: uma forma de arte original e tecnológica

Em um jogo de vídeo game em tempo real, os personagens e o mundo que você vê na tela estão sendo processados enquanto você  joga o jogo, ou “em tempo real”. A engine do jogo lê as informações armazenadas no disco do jogo e renderiza a geometria 3D para cada personagem e ambiente. Esta geometria 3D permite que você  se mova em qualquer direção no mundo do jogo.

O mundo 3D é processado em 30 frames por segundo, mas manter o jogo fluindo a 30 frames por segundo, é um desafio. Cada engine tem uma capacidade de rendering limitada, e a quantidade de dados disponíveis para ser lido é também limitado ao tamanho do disco do jogo e o espaço do hardware disponíveis no console. Consoles de jogos, atualmente Xbox, PlayStation e Nintendo Wii, também têm limitações individuais de espaço e velocidade. Cada obra de arte final para os video games devem ser examinados para torná-lo o mais eficiente possível. Essa é a economia de game art. Todos os elementos de um jogo fazem parte de um conjunto. Se o cenário exige muito dos recursos de rendering, haverá menos disponíveis para personagens. Cabe aos designers de jogos decidir o quanto de recursos será dedicada aos personagens, ao ambiente, efeitos especiais, e assim por diante.


Trabalhando em um Estúdio de Produção de Video Game

Um estúdio de games emprega todo tipo de artista, você terá ampla oportunidade para descobrir se você tem um talento ou interesse em uma área que você nunca tinha pensado (ou nem mesmo sabia sobre).

Definições de cargos na área

Aqui estão algumas das posições principais na pipeline de game arte. Pode haver variação entre estes trabalhos. Em pequenos estúdios, em particular, a mesma pessoa pode desempenhar mais de uma função, um concept artist também pode ser o artista de marketing, por exemplo. Mas em um grande estúdio ou um pequeno estúdio, tem um monte de pessoas talentosas trabalhando em conjunto para levar uma idéia para um jogo finalizado.

Produtor: O produtor está no topo do desenvolvimento do game e gerencia o processo criativo, fornecendo orientação para as várias equipes de artistas da linha de produção. Produtores são responsávies por se certificar de que todos os artistas não fujam da visão do game designer, e eles definem e mantem prazos e orçamentos em geral. Eles geralmente não são artistas e dependem de artistas para concretizar as suas idéias .

Head Game Designer (Game Designer): Às vezes a idéia do jogo é do designer, às vezes não é. Mas seja quem teve a idéia original, é o designer de jogos que tem que imaginar todo o jogo e, em seguida, criar um documento de projeto detalhado para orientar as diversas equipes artísticas e técnicas executoras do jogo. (Um documento de design são centenas de páginas e especifica gameplay, configurações, personagens, armas, veículos, história, e funcionalidade.)

Art Team(s): A arte para cada estágio da pipeline é desenvolvida e revisada por uma equipe que inclui uma combinação de artistas, game designer, produtor e diretor de arte, e às vezes, engenheiros-chefe e designer de levels.

Diretor de Arte: O diretor de arte é um dos melhores artistas da equipe e trabalha com o produtor e designer de jogos para manter os vários artistas na trilha, na visão, dentro do orçamento e do cronograma. O diretor de arte coordena a aparência e o estilo dos personagens, cenários e adereços para garantir que todos os diferentes artistas trabalhem em um estilo comum e que todos os aspectos da aparência do jogo são compatíveis e funcionam juntos para que se tenha uma experiência consistente ao longo do jogo.

Engenheiro Chefe: O engenheiro-chefe avalia todo o código de programação para que cada característica do jogo funcione sem problemas. Ele gerencia os engenheiros de software, que escrevem o código de programação que faz o jogo correr e funcionar.

Concept Artist: O concept artist é o primeiro artista a executar os personagens, criaturas, ambientes e objetos que a equipe de design imaginou ; o concept  artist desenha e pinta a base para a arte de todos os outros artistas da pipeline.

Environment Artist: O environment artist modela e faz as texturas da maioria dos objetos 3D (exceto personagens) que você vê no jogo, como fundos, adereços, veículos e edifícios.

Character Artist: Esse pode muito bem ser o trabalho de arte mais desejável na produção de games, porque os character artists constróem os modelos 3D para todos os personagens e criaturas em um jogo, alem de ajudar os Environment Artists em objetos complexos.

Character TD: Artista técnico que cria os esqueletos e controladores de todos os objetos do jogo, para que os animadores possam dar vida ao que foi construído.

Animador: O animador faz o movimento que o personagem faz: correr, caminhar, jogar, saltar, disparar e lutar.

FX (efeitos especiais) Animator: FX animação é uma opção de vaga que você deve conhecer. FX animadores criam o FX (efeitos especiais) no jogo, coisas como explosões, flashes, hits de bala, e assim por diante, e analizam a integração do FX na mecânica de jogo. Como toda arte do jogo, o FX devem refletir a aparência e o estilo do jogo e a estética e qualidades da arte do jogo. Jogo FX são criados com software especializado como o 3ds Max e Maya.

Designer de Interface: O designer de interface  trabalha com engenheiros de interface para permitir aos jogadores navegar pelas telas de configuração e também cria os ícones vitais e medidores que alimentam uma informação importante para o jogador durante o jogo.

Artista de Marketing: Um artista de marketing cria arte (ou adapta a arte do jogo), que apresenta e vende o jogo para os compradores. Isso pode incluir tudo, desde a embalagem do jogo para publicidade impressa e on-line como para trailers animados e comerciais.

Level Designer: O level designer bloca os cenários e levels dentro da engine e quando novos objetos se tornam disponíveis, insere-os em cada nível.

Testers: Testers jogam o jogo por vários meses procurando problemas, chamados bugs. A lista de bugs é enviada de volta para o departamento apropriado para a solução dos problemas.

O ambiente do estúdio

A personalidade de um studio varia, mas em geral é um ambiente de trabalho bem relaxado. Muitos escritórios não exigem um dress code nem uma vestimenta padrão de escritório. Em fato, a maioria dos escritórios são cheios de brinquedos e posters.

Em média são precisos  de 2 a 3 anos e aproximadamente 125 artistas, produtores, designer e engenheiros para fazer um game, embora o cronograma possa variar. Em um cenário perfeito levaria de 18 a 24 meses para se fazer um game, mas sempre há alterações, retrocessos ou imprevistos que podem ocorrer.  Essa imprevisibilidade siginifica que momentos decisivos que serão inevitáveis e sua equipe terá que trabalhar nos finais de semana ou até tarde da noite para cumprir o prazo.

Longevidade

Seu emprego dentro de um estudio esta diretamente relacionado com o sucesso dos projetos. Se um jogo não vende bem, a empresa pode dispensar vários empregados. Trabalhar por muitos anos em um único título gera artistas a procurar novos desafios e estilos na área. É raro um artista ficar em um único estúdio por mais de 5 a 7 anos, a maioria não fica por mais de 3.

Os Fundamentos

Se você quer ser um artista de vídeo game, você tem que uma boa noção de arte e habilidades de software. Os artistas cujo trabalho é destaque na área passaram anos aperfeiçoando ambos. Você pode aprender muito ao estudar sua arte e aplicando suas técnicas para o seu próprio trabalho. “Prática, prática, prática” pode ser um clichê, mas é inegavelmente verdade. Você não vai chegar no seu objetivo sem praticar todos os dias.

Desenho

O desenho não é necessario para se trabalhar na área, mas é a linguagem fundamental para todos os artistas de todos os gêneros. Artistas de videogame não são exceção.

A boa notícia é que as habilidades de desenho podem ser aprendidas e vão melhorar com paciência, prática e educação. Mesmo se você não tem as habilidades de um Rembrandt, você pode aprender a desenhar bem o suficiente para comunicar suas idéias e ser bem sucedido em certos trabalhos de video game.

A Linguagem do desenho

Na produção de vídeo game, o desenho é um dispositivo de comunicação, uma linguagem universal pelo qual o artista articula idéias e conceitos para sua equipe. Dentro do esforço da equipe de fazer jogos, você provavelmente vai trabalhar suas idéias e conceitos preliminares via desenho primeiro. (Depois de selecionar as idéias para desenvolver, você vai trabalhar com eles em software 2D e 3D.) Se você está desenhando em papel ou em um programa como o Photoshop, os mesmos princípios básicos da arte se aplicam, por isso é importante que vc desenvolva as habilidades básicas de desenho ao máximo.

Desenhos Diferentes para Fins Diferentes

Você vai fazer diferentes tipos de desenhos, dependendo do tipo de artista que é no processo de criação. Cada tipo de desenho será diferente e terão qualidades únicas. O concept artist deve desenhar o personagem em uma pose de uma forma que todos os detalhes dos personagens sejam facilmente vistos. A iluminação é mantida neutra, de modo a não obscurecer esses detalhes. No entanto, os artistas-chave ou storyboard artists não se procupam com os detalhes. Eles desenham personagens colocados com iluminação dramática, deixando de fora detalhes que não são necessários trabalhar mais rapidamente. Seu interesse está na ação e narração de histórias.

Animação e Poses Chave

Animadores desenham para mostrar o movimento. Eles começam o processo esboçando rápidas representações, muito soltas do movimento conhecidos como desenhos gesto (assim chamados porque eles mostram apenas os grandes gestos, ou posturas, de uma figura em movimento, e não os detalhes).

As animações são feitas de dois tipos de poses – poses chave e in-between poses. Poses chave ilustram os movimentos mais importantes do personagem, os movimentos que definem a personalidade do personagem e a forma como ele atua no ambiente de jogo. Uma animação vai de pose-chave à pose chave com alguns frames entre eles. Os frames entre a poses chaves são chamados in-between poses, e sua finalidade é apenas levar o espectador para a próxima pose-chave. Muita exploração de pose-chave é feita diretamente no computador.

Storyboards de Desenho

Storyboards são criados por artistas de marketing ou concept artists para trailers de comerciais e por artistas dedicados a criar as cenas cinematográficas do jogo. Storyboards são uma série de imagens sequenciais que quebram visualmente uma cena de ação em suas partes. Eles são como um conjunto de instruções visuais passo-a-passo para desenhar e animar uma cena ou uma série de ações. Bons storyboards criam e mostram drama através de iluminação, ação e emoção.

Como outros tipos de desenhos, criar um storyboard é um processo, e as mudanças serão feitas conforme você revê os seus desenhos com a equipe de artistas cinematográficos e os responsáveis ​​de marketing do jogo.

Desenho Digital e Cor em 2D e 3D

Apesar de uma grande quantidade de materiais como lápis e papel serem usados ​​em um estúdio de vídeo game, alguns artistas preferem criar o seu conceito, arte-chave e storyboards digitalmente usando uma tablet sensível à pressão e caneta. (Há também monitores sensíveis à pressão sobre a qual você pode desenhar). Desenho digital oferece a vantagem de ferramentas de desenho do software.

Claro, um desenho de uma única cor não é a única maneira de comunicar idéias. Alguns artistas gostam de trabalhar com cores durante todo o processo. Embora a maioria das cores são adicionadas digitalmente em um programa de edição gráfica, ainda são referidas como pintura. Concept artists fazem bastante pintura digital; eles pintam os concepts de personagem e ambiente já aprovados, por exemplo. Um character artist, que modela os personagens do jogo em 3D, aplica cores e texturas quando o processo de modelagem está completa. (Às vezes, a pintura de personagens é dada para um artista de textura fazer,  mas é muito mais comum que o artista de personagem faça a modelagem e a pintura e texturização). Environment artists criam os objetos 3D para o jogo, como prédios, veículos e armas. Eles também costumam pintar e texturizar seus próprios modelos.

Programas de software 3D de hoje em em dia tornaram-se cada vez mais rápidos para desenvolver esboços 3D. Concepts artists estão começando a trabalhar em programas 3D como Zbrush para desenvolver concepts.

Tecnologia

Avanços na tecnologia continuam a mudar a forma como as coisas são feitas na indústria de videogames. Não existem softwares exigidos por artistas em estúdios de video game. Quase todos os programas funcionam da mesma forma, o conhecimento técnico de cada artista pode ser transferido para diversos softwares usados na casa.

3ds Max, Maya e XSI

3ds Max, Maya e XSI são pacotes 3D completos e partes de todos os games serão criados em um deles. Esses e outros programas 3D tem estado presentes desde os primeiros jogos de video game 3D na década de 1990, mas o 3ds Max e Maya têm dominado a competição e são praticamente os únicos programas em 3D utilizados na produção de games hoje. Em ambos Max e Maya, personagens do jogo são modelados, pintados, equipados (o processo de aplicação de ossos e estrutura do esqueleto), e, em seguida, animados. O software também conta com luzes, câmeras, geradores FX, e motores de renderização para cinematics.

Polígonos

Objetos 3D são medidos em polígonos. Polígonos são figuras multifacetadas conectadas em conjunto para tornar-se um objeto 3D. Um personagem jogável em 3D em um moderno jogo de vídeogame é composto de 5.000 a 15.000 polígonos (nextgen chegando a 40.000) . Quanto mais polígonos um objeto, mais recursos são necessários a engine de game para renderizar esse objeto.

Zbrush and Mudbox

Mais recentes do que Max e Maya são os programas de escultural digital Zbrush (introduzido em 2002) e Mudbox (lançado em 2007). ZBrush permite criar e manipular um objeto 3D, ou modelo, do jeito que você faria com argila ou outros materiais de escultura do mundo real. A popularidade do Zbrush tem crescido muito desde que foi introduzido, e agora possui iluminação, animação, texturização e fortes sistemas. Mudbox é um programa de modelagem mais novo e mais aerodinâmico. ZBrush e Mudbox tanto permitiu o hiper-realismo exigido de modelos 3D de hoje em dia em games e filmes, que simplesmente não podem ser alcançados com Max e Maya. Um modelo muito de alta resolução em Max e Maya pode ter 50,000-150,000 polígonos. ZBrush pode suportar bilhões de polígonos, permitindo que todas as rugas, poros e folículo piloso possam ser modelados em 3D. Esses detalhes podem ser exportados para Max e Maya como informações de iluminação chamado normal map. Quando aplicado a um modelo com apenas 10.000 polígonos o normal map pode fazer parecer ter a superfície muito mais detalhada de um modelo de 10 milhões de polígono.

Conclusão

Esse texto foi desenvolvido com o objetivo de educar um pouco sobre esse grande mercado que atrai tanta gente. Não existe uma fórmula certa para conseguir uma vaga em um estúdio de vídeo games, existem diversos tipos de vagas e oportunidades diferentes. Mas todas, sem exceção, exigem muitos anos de estudo e trabalho.
Por sorte, hoje em dia todas as informações necessárias para se aprender estão disponíveis online. Como ainda não existem grandes estúdios no Brasil, a melhor forma de se conseguir atenção de um estúdio do exterior é construir seu portfólio focado na área que você deseja trabalhar, existem centenas de brasileiros trabalhando para estúdios fora do país ou exportando trabalho para o exterior.
Esse mercado é muito gratificante, mas tenha certeza de que é isso que você quer para a sua vida, pois para ter sucesso você terá que ser um eterno estudante.

Qualquer dúvida sobre empresas e mercado entre em contato pelo site ou nos comentários abaixo.

12 comments

  1. Muito bom, só tenho uma duvida sobre os roteiristas que acho que também é uma parte bem importante. São eles os responsáveis pela criação de toda história/universo do jogo? Por exemplo chega alguém para um roteirista e diz “nosso próximo jogo vai ter essas características, escreva algo em cima disso” ou é o roteirista que chega com a ideia da história e a equipe decide fazer o jogo em cima disso? apesar de estar trabalhando com 3D atualmente, roteiros é uma área que me interesso bastante.

  2. Sim, com certeza Felipe. Esse texto fala mais sobre o departamento de arte.
    Existem diversas outras vagas dentro do estudio alem das que foram citadas no texto, como Roteristas, Audio, Cinematic artist, Edicao, etc.

  3. Excelente post Rafael.Bem reusimido e direto.Mas estou com duas dúvidas,cara.Não são um aluno ruim em matematica,e tenho tomado recuperação em todos os trimestre.Você acha que mesmo eu nessa situação,eu conseguo me dar bem na industria?Uma outra questão,por não existem diretores brasileiros em jogos grandes estrangeiros?Muito obrigado pela atenção.

  4. Tudo bem Rafael, sou um grande fã do seu trabalho. Eu gostaria de focar na área de pintura digital, existe mercado para esse profissional na área de games?

  5. Joao depende, se voce gosta de tal coisa voce pode se dar bem nela, um programador pode ser ruim em matematica na escola, mas se dar bem na programaçao, ou um artista ser ruim em artes, mas ser otimo no estilo dele. DIsney e um exemplo de quem se dava mal em artes e conseguiu o maior sucesso… Isso so depende mais de voce, ignore um pouco isso de nota, e outras coisas. São mais superficiais e focadas em outros tipos de empregos que na minha opnião nao e muito legal…

  6. Não vejo a hora de concluir o ensino médio pra estudar na Melies!kk Poderia rolar um post sobre o que você acha da Axis e que diferença faz estudar numa escola como a Gnomon ou VFS, apesar que você não precisou passar em nenhuma delas(eu acho)hehe. Muito bom o texto(além de que nada me é novo rs) e a iniciativa para informar nós brasileiros. Abrçs

  7. Gostei muito desse Post cara,Parabéns ! To querendo iniciar na área e queria saber algumas coisas…..Primeiro,se eu começando com uma faculdade de design gráfico é uma boa ideá ? Pois envolve algumas coisas em ambas áreas e tem emprego para arrumar uma graninha para investir em mais aprendizagem.Segundo,se eu realmente investir nisso,tem bastante oportunidade de emprego no exterior na área de Art para Games ? Terceiro,sera que da para saber bastante de todas as funções da Area de Art em jogos,podendo assim fazer qualquer função desejada ou até mesmo se tornar um game design ? Quarta e ultima pergunta,para trabalhar com art em jogos eu preciso saber de Programação ? Valeu cara,aguardo resposta……..

  8. queria saber se existe faculdade para esse trabalho e se existe em algum local na bahia uma enpresa da micrisolft

  9. Valeu mesmo pelo texto, estou buscando mais sobre essa área…em que quero um dia trabalahr

  10. gostaria de saber mais, pois já desenho a algum tempo e estou me especializando nessa area, tenho alguns já desenhados se interresar posso mostra-los e só entrar em contato desde já agradeço.

  11. Bom dia! Eu gostaria muito de uma opinião de vcs , eu tenho uma sobrinha com 20 anos q trab com desenhos de personagens de jogos em casa. Um professor da escola a contratou quando ela estava com com 15 anos e paga um salário mínimo por mês. Ela envia para ele desenhos novos toda semana e mês, ele pede p não fazer assinatura nos desenhos. Alguém conhece uma empresa pra onde eu possa enviar os desenhos da minha sobrinha, pois ela já está trab com isso uns 5 anos eu não estou vendo muito futuro caso ela continue assim. Obrigado!

Comments are closed.